Principios de la programación orientada a objetos.
Modularidad: Tratar de dividir el programa en pequeñas módulos, lo que permite la facilidad de uso del código.
- Cuando se habla de modularidad se puede hablar de bajo acoplamiento y alta cohesión.
- Bajo acoplamiento: quiere decir que los módulos tienen la máxima independencia posible.
- Alta cohesión: al agrupar los módulos forman una sola unidad así sean independientes (bajo acoplamiento).
Ocultamiento de la información: para esto, se usan los ámbitos de programación (público, privado y/o protegido) que son los que permiten hacer dicho ocultamiento.
Encapsular la información: es permitir agrupar en una unidad los diferentes elementos que le dan la solución a un problema. Hace referencia a que atributos y métodos estén dentro de una “capsula”.
Herencia: La reutilización de código es una de las finalidades de la herencia. Un objeto puede heredar métodos, atributos, características de la clase.
Principio abierto-cerrado: hace referencia a que uno crea programas abiertos para la extensión (adición a lo ya hecho) y cerrados para el cambio (edición de lo ya hecho), quiere decir que, por ejemplo, un programa puede tener diferentes versiones, pero las primeras versiones no son modificables.
Clase: Es una caracterización abstracta de un conjunto de objetos.
Objeto: existen objetos emisores y objetos receptores. Cuando se habla de objetos emisores y receptores se habla de objetos agentes.
Paso de mensajes: son órdenes que se dan entre objetos.
UML: lenguaje unificado de modelado.
Privado: ( - )
Público: ( + )
Protegido: ( # )
Nombre de la clase |
- Atributos |
+ Métodos |
Arquitectura multinivel:
Capas: permiten dividir la aplicación para que tenga una estructura lógica. Existen:
- Capa de presentación: captura de datos y validaciones.
- Capa lógica: manipulación de datos y manipulaciones.
- Capa física: acceso de datos almacenados de forma persistente.
Ejemplo No. 1:
Problema: Es necesario construir una aplicación que permita identificar a los niños de primero de primaria cuándo hay un número par.
Análisis (Diagrama de UML):
1. Identificar actores.
Calculadora |
- dato |
+ verificar_Par() string |
ü Los métodos get...() {Mostrar} y set…(){Leer} no van dentro del diagrama.
Capa de presentación:
Formulario |
Calculadora obj |
Main ()
static leer () int |
Para la implementación en NETBEANS:
1. Abrir Netbeans
2. Ir a Archivo, Proyecto Nuevo.
3. Luego, en la ventana saliente, escoger categoría: Java, Proyectos: Aplicación Java, click en siguiente.
4. En la siguiente ventana, dar un nombre al proyecto y quitar la selección "Crear clase principal", hacer click en Terminar.
5. Luego de que sea creado el árbol en la parte izquierda, crear dos Paquetes Java (uno por uno) haciendo click derecho en el nombre del proyecto, nuevo y selecciona Paquete Java.
6. Dar un nombre al paquete (en el ejemplo uno se llamará Logica y el otro Presentancion)
7. Después, dentro de Presentación, se crea una clase haciendo click derecho en el paquete Presentación, nuevo y Clase Java, lo mismo dentro de Logica.
8. Se nombran cada una de las clases (una por una), para el ejemplo, la de Logica se llama Calculadora (se crea Calculadora.java) y la de Presentacion se llama Formulario (se crea Formulario.java)
9. Después se inicia con la escritura del código. Esta se empieza a realizar dentro de los corchetes de la estructura "public class *", donde (*) se refiere al nombre de la clase. (El código insertado es el que está sombreado)
10. Hay que caer cuenta que las etiquetas Set()... y Get()... Netbeans las tiene automáticamente, solo hay que insertarlas. Para ello, se hace click derecho en la posición donde se desee insertar y a contuación se selecciona "Insertar código", finalmente, "Getter y Setter..."
11. Después, en el recuadro saliente, marcar la casilla "dato : int", luego Generar.
Finalmente, estos son los códigos de cada una de las clases:
Código de Calculadora.java:
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package Logica;
/**
*
* @author microsoft
*/
public class Calculadora
{
private int dato;
public String verifica_Par() //no se pueden dejar espacios entre el método.
{
if ((dato%2)==0)
return("Numero Par");
else
return("Numero impar");
}
public int getDato() //Retorna
{
return dato;
}
public void setDato(int dato) //Recibe
{
this.dato = dato;
Código Formulario.java:
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package Presentacion;
/**
*
* @author microsoft
*/
import Logica.Calculadora;
import java.io.*; //Llamado a librerias.
//Importar Calculadora.
public class Formulario
{
public static void main (String arg []) throws IOException
{
Calculadora obj=new Calculadora (); //Separar memoria para generar el objeto Calculadora
int dato=leer();
obj.setDato(dato);
System.out.println(obj.verifica_Par());
//Permite mostrar cadenas de caracteres en consola
}
public static int leer()throws IOException
{
InputStreamReader entrada=new InputStreamReader (System.in);
BufferedReader lectura=new BufferedReader (entrada);
String cadena=lectura.readLine();
return(Integer.parseInt(cadena));
}
}