Conceptos Iniciales Programación Orientada a Objetos
- Objeto: Es un tipo abstracto de datos al que se añaden importantes innovaciones en compartición de código y reutilización. [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P 14 ]
- Clase: Es una caracterización abstracta de un conjunto de objetos, todos los objetos similares pertenecen a una clase determinada.Es el bloque de construcción fundamental de un lenguaje de programación orientada a objetos . [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P 17 ]
- Herencia: Es un de los mecanismos por los cuales se pueden comunicar los objetos a través de mensajes , y la herencia es uno de estos, este mecanismo permite el paso de diferentes tipos de datos, para compartir el mismo código, permitiendo una reducción en el tamaño del código y un incremento en la funcionalidad. [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P 14 ]
- Paso de mensajes: esta es la idea fundamental en cuanto a la comunicación de los objetos, y se hace mediante dos mecanismos tales como la herencia y el polimorfismo. [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P 14 ]
- Atributo: Es la característica que describe a los objetos. [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P 1 ]
- Método: Es el procedimiento y la función que reside en el objeto y determina como actúa este cuando recibe un mensaje. [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P 73 ]
- Polimorfismo: Es una propiedad que permite que un objeto indicarle que ejecute, literalmente, que la entidad tome muchas formas, es decir, el polimorfismo permite que un mismo mensaje pueda actuar sobre objetos diferentes y comportarse de un modo distinto. [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P 19 ]
- UML: (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos del proceso de creación un programa de software. [ Si Alhir, Sinan. Guide to Applying de UML. P 2 ]
- JAVA: Tipos de datos: permiten dimensionar un dato en memoria. Hay dos tipos de dato en Java: simples y compuestos. Los simples son los numéricos, los booleanos y los caracteres. Dichos tipos son manejados directamente por el compilador, y no necesitan de bibliotecas Java específicas. Los compuestos son las tablas, las cadenas de caracteres y los nombres de clases o interfaces. Su uso puede necesitar clases específicas de la biblioteca de java. [ ENI, Ediciones. JAVA 2 Manual Práctico. P 40 ]
- Programación orientada a objetos: Es una extensión natural de la actual tecnología de programación, y representa un enfoque nuevo y distinto al tradicional. Al igual que cualquier otro programa, el diseño de un programa orientado a objetos es único en el sentido de que se organiza en función de los objetos que manipulará. De hecho, probablemente la parte más difícil de la creación de software orientado a objetos es identificar las clases necesarias y el modo en que interactúan entre sí. [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P Prólogo XXI ]
- Paradigma de programación: es una colección de patrones conceptuales que moldean la forma de razonar sobre problemas, de formular soluciones y de estructurar programas. Los paradigmas de programación son:
- Programación imperativa.
- Programación funcional.
- Programación lógica.
- Programación orientada a objetos. [ Rodríguez Sala, Jesús. Introducción a la programación. P 4 ]
- Cohesión: se puede definir como la medida de la fuerza o relación funcional de los elementos de un módulo, entendiendo por elementos a la sentencia o grupo de sentencias que lo componen, a las definiciones de datos o a las llamadas a otros módulos. Los niveles de cohesión con un comportamiento aceptable (de mejor a peor) son los siguientes:
- Cohesión funcional.
- Cohesión secuencial.
- Cohesión comunicacional.
- Cohesión lógica.
- Cohesión coincidental. [ Rodríguez Sala, Jesús. Introducción a la programación. P 44-45 ]
- Acoplamiento: se puede definir como el grado de independencia entre los distintos módulos y depende del número de parámetros que se intercambian para su comunicación. el objetivo que se debe conseguir es minimizar el acoplamiento, es decir, hacer que los módulos sean tan independientes como sea posible, aunque esto no siempre se consiga. [ Rodríguez Sala, Jesús. Introducción a la programación. P 43 ]
- Encapsulamiento: es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. El encapsulamiento (también se conoce como ocultación de la información), en esencia, es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales. [ Joyanes, Luis. Programación Orientada a Objetos. P 18 ]
- Lenguaje de programación: es un lenguaje artificial que se usa para expresar programas de ordenador. [ Rodríguez Sala, Jesús. Introducción a la programación. P 44 ]
- Archivo fuente: Es un archivo de texto que se escribe usando un lenguaje de programación. Se conoce a este archivo fuente como CÓDIGO FUENTE. [ Espejo González, Enrique. Domina C. Iniciación. P 13 ]
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